大阪電気通信大学

モーションキャプチャとUE5によるリアルタイム3DMV制作

作品概要

モーションキャプチャを使ってUnreal Engine上でリアルタイムレンダリングを行いMVを制作しました。Unreal Engineでモーションキャプチャと連携させ、リアルタイムの制御ができる環境を構築しました。収録では、モーションキャプチャによるダンスモーションのディレクションや、リアルタイムでのカメラスイッチングを実施しました。


制作背景

私は大学2年生から、大阪電気通信大学 JIAMS にてモーションキャプチャの学生スタッフとして活動してきました。3年生時には、リアルタイムモーションキャプチャを扱う企業でのインターンシップを経験し、知識を深めました。その経験を活かし、JIAMS におけるリアルタイム案件への対応環境を整えるため、モーションキャプチャを用いたリアルタイム 3DMV 制作を卒業制作のテーマとしました。


リアルタイム制御について

Unreal Engineのリアルタイムレンダリング機能を活用して、モーションキャプチャを同時に収録・合成することです。リアルタイムで収録することで、撮影した内容が完成されるため「編集」の工程がなくなります。従来の映像制作では撮影後に編集を行うため、修正が発生した場合は再撮影や長時間の編集作業が必要でした。しかし、リアルタイム収録を活用することで、その場で修正・調整が可能となり、迅速に理想的な映像を完成させることができます。また、リアルタイム合成により、カメラワークや演技の確認を即座に行えるため、演者やスタッフの負担軽減にもつながります。


制作フロー

どのようにしてリアルタイムで作品を制作したのかを図にしました。
1.モーションキャプチャで人の動きを撮影します。
2.撮影したデータをSHOGUNLiveで解析し、骨を生成します。
3.生成した骨をMotion Builderというソフトに送信し、モデルと骨を合成します。
4.合成したデータをUnreal Engineに送信することでリアルタイムで制作できます。

撮影風景


制作物について

モーションキャプチャスタジオのリアルタイムでの精度向上、Unreal Engine上でモーションキャプチャを使ってリアルタイムで収録可能なシステム部分を制作しました。ライトの演出、カメラワーク、カメラのスイッチング、観客などを実装しました。

Unreal Engineで可能なこと

Unreal Engineで工夫した物

カメラワークを簡単に変更できるようにしたり、曲をすぐに変更するなどを実装し、リアルタイム収録での効率化を図りました。モデルの後ろの映像にはキャラクターのバストアップをずっと捉え、遠くからのカメラワークでも表情を見せることができるように調整しました。

撮影中に工夫した物

撮影時には、バーチャルカメラを実装して表情をより効果的に撮影することができました。バーチャルカメラの返しの映像はiPadにgooglemeetの画面共有の映像を映して撮影しました。


📷撮影場所📷
https://jiams.osakac.ac.jp/
JIAMS先端マルチメディア合同研究所


✏️お借りした素材✏️
stage:Modular Concert Stage
音楽:audiostock
model:VRoid

🧰制作ツール🧰
Unreal Engine 5.3.2
MotionBuilder2023
SHOGUN Live1.12
OBS Studio

👤収録をお手伝いいただいた方👤
SHOGUN Live : 井上 涼
Motion Builder : 廣見 澪
 手持ちカメラ : 玉置 広大
 アクター   : 馬渕 友佑
 現場     : 藤岡 祐貴

作者プロフィール

太田明育

所属:デジタルゲーム学科 ゲームデザイン研究室
JIAMS の学生スタッフとしてモーションキャプチャを3年間勉強

座右の銘
自分の居場所は自分で作るのだ

コメント


前田果凜2025-02-28T21:20:35

とっても面白かったです。
私は同じようにモーションキャプチャを学びたいので、このようなことを学べるのと同時に制作できるのがわかりました。私も太田さんのような作品が作れるよう学んでいきます。